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EVENTO DIGITAL
EVENTO GRAVADO
TRABALHOS APROVADOS
PARCEIROS

EIXOS TEMÁTICOS

1- A brinquedoteca em diferentes contextos
A. O brincar e
o cotidiano da
brinquedoteca.
 As inovações metodológicas e de recursos para garantir a qualidade do funcionamento deste
serviço, tais como: técnicas de organização do acervo, práticas de segurança do ambiente,
manutenção e segurança do brinquedo;
As práticas de gestão, incluindo-se projetos e experiências acerca de: elaboração de projetos;
avaliação de resultados; capacitação continua da equipe da brinquedoteca; relacionamento
com o público atendido e comunidade.
O perfil profissional e a formação do brinquedista e demais agentes de atenção à criança:
competências básicas.
B. O brincar na educação
formal: contexto
Universitário e Escolar
Projetos de ensino, pesquisa e extensão que estejam integrados ao funcionamento das
brinquedotecas universitárias, como campo privilegiado de suas atividades.
Propostas educacionais centradas no brincar que ocorram em instituições escolares.
C. O brincar em espaços
educacionais de caráter
não formal e informal.
Projetos educacionais centrados no brincar realizadas em espaços não formais de educação:
Museus, Centros de Ciências, Parques Ecológicos, Parques Zoobotânicos, Jardins Botânicos,
Planetários, Institutos de Pesquisa.
Projetos lúdicos de caráter educacional informal, realizados por organizações que não são
Instituições, em locais públicos ou privados - teatro, clube, parque, rua, praça, ambientes
naturais, dentre outros espaços.
Projetos lúdicos com diferentes populações em situação de vulnerabilidade social.
D. O brincar recreacional
ou terapêutico
Trabalhos em que a atividade de brincar recreacional ou terapêutico esteja sendo utilizada,
ensinada ou pesquisada por profissionais da saúde e pelo brinquedista hospitalar nos
diversos contextos do cuidado à criança, sua família ou a indivíduos de outras idades.








2- O lúdico e suas transformações
A. Brincar e
Gamificação
Estudos e ações teórico-práticas no âmbito da gamificação, game design e inovação, em
quatro linhas:
- Cibercultura;
- Game design;
- Desenvolvimento de games;
- Inserção em ambientes lúdicos e na educação formal e informal.
B. Brincar e as
manifestações culturais –
ontem e hoje
Estudos e projetos acerca das brincadeiras autóctones e tradicionais e da integração do
brincar com as diversas linguagens expressivas.
C. O brincar e a indústria
do brinquedo
Atualidades na pesquisa, design e normas de produção;
Produção e normas para brinquedos de uso institucional intenso;
Patenteamento de brinquedos e jogos;
Brinquedo e consumo.